Through the City

Viavai di storie

Viavai di Storie è un gioco di carte co-progettato da studenti e insegnanti del Liceo Classico Carducci e da ricercatori del Politecnico di Milano, nell’ambito del PRIN Through the City.

Quali storie attraversano NoLo? Le carte che compongono il mazzo danno vita a luoghi, oggetti e personaggi che abitano questo quartiere di Milano. I contenuti sono stati elaborati in dialogo con realtà culturali del territorio come fondazioni, associazioni, archivi, musei, testimoni ed esperti. Le modalità di gioco sono molteplici: è possibile costruire narrazioni complesse, mettere in scena storie improvvisate, indovinare identità nascoste, esplorare il quartiere. Il gioco è un dispositivo per la costruzione di nuove interpretazioni del patrimonio e del paesaggio di prossimità della scuola, che diventano accessibili a tutti i giocatori.

Il mazzo è composto da 1 carta istruzioni, 23 carte luogo, 12 carte personaggio e 20 carte oggetto. Le carte presentano un colore che ne identifica la tipologia, e contengono:

  • Un’immagine significativa e la sua fonte;
  • Il tema di indagine del quartiere, ambito di lavoro dagli studenti: Acque nascoste, Cibo come patrimonio, Memoria e Ventennio, Patrimonio costruito, Scuola come patrimonio, Street art;
  • Una descrizione sintetica del contenuto della carta, utile per creare narrazioni in modo rapido;
  • Eventuali informazioni aggiuntive come date, indirizzi, dimensioni, curiosità, caratteristiche;
  • Un QR code per accedere ai contenuti digitali di approfondimento.

Il mazzo è scaricabile da questo sito per essere stampato a casa o utilizzato in formato digitale. Le modalità di gioco qui proposte sono state sviluppate con gli studenti che hanno partecipato al progetto, ma è possibile usare le carte per numerose attività. Il gioco è stato sperimentato per esercizi di scrittura creativa, dinamiche di narrazione spontanea e giochi ad indovinelli. Il processo di co-progettazione ha stimolato creatività, pensiero critico e capacità di interpretazione, traducendo in forma ludica la complessità del patrimonio locale.

Studenti e docenti coinvolti: 2 classi del Liceo Classico Carducci (47 studenti, 8 docenti).

Area di progetto: quartiere NoLo (Nort of Loreto) di Milano – Lombardia

Modalità di gioco

Obiettivo: Sviluppare, a partire da un set di carte casuale, una narrazione che approfondisca i contenuti delle carte, stimolando la scrittura creativa e la riflessione sul patrimonio culturale di prossimità. Durata: Stabilita dall’insegnante; è possibile suddividere l’attività in due momenti (preparazione a casa e stesura in classe). Modalità: Individuale o in piccoli gruppi. Mazzo: Completo, suddiviso in tre pile (Personaggi, Luoghi, Oggetti).
Svolgimento:
  1. Ogni partecipante o gruppo pesca 3 carte, una per ciascuna tipologia.
  2. Le carte vengono osservate e i contenuti multimediali esplorati tramite i QR code.
  3. Sulla base delle carte, i partecipanti elaborano una narrazione scritta che includa tutti e tre gli elementi delle carte pescate.
  4. Il testo prodotto viene consegnato all’insegnante per la valutazione.
Regole:
  • Non è consentito alterare eventi storici realmente accaduti.
  • Le carte possono essere interpretate liberamente dai giocatori, purché venga rispettato il valore culturale di ciascun contenuto.
  • È possibile introdurre elementi fantastici, come viaggi nel tempo o scenari alternativi, e aggiungere personaggi, oggetti o luoghi non presenti tra le carte ma noti al giocatore.
Obiettivo: Ideare e raccontare storie originali a partire dalle carte selezionate, valorizzando la creatività e il lavoro di gruppo. Durata: 5 minuti (preparazione) + 20/30 minuti (svolgimento) + 5 minuti per gruppo (restituzione). Modalità: squadre da 4/6 persone. Mazzo: completo, suddiviso in tre pile (Personaggi, Luoghi, Oggetti).
Svolgimento:
  1. I giocatori vengono suddivisi in squadre.
  2. Ogni squadra pesca 2 carte per ciascuna tipologia (6 carte totali).
  3. Dopo un primo confronto, ogni squadra può scartare fino a 2 carte, mantenendone almeno una per tipologia (la squadra rimane con almeno 4 carte in mano).
  4. Con le carte selezionate, le squadre elaborano una storia.
  5. Ogni squadra restituisce la propria storia al pubblico in 5 minuti, attraverso un portavoce o una breve messa in scena.
  6. Il pubblico vota la storia preferita, che vince il gioco.
Regole:
  • Non è consentito alterare eventi storici realmente accaduti.
  • Non è consentito votare la storia elaborata dalla propria squadra. È possibile votare solo quelle degli altri giocatori.
  • Le carte possono essere interpretate liberamente dai giocatori, purché venga rispettato il valore culturale di ciascun contenuto.
  • È possibile introdurre elementi fantastici, come viaggi nel tempo o scenari alternativi, e aggiungere personaggi, oggetti o luoghi non presenti tra le carte ma noti al giocatore.
Obiettivo: Indovinare il maggior numero di carte tramite domande, sviluppando capacità di ascolto, deduzione e memoria storica. Durata: 5 minuti (preparazione) + 10 minuti o più, a seconda del numero di carte (svolgimento). Modalità: squadre da 4/6 persone, coordinate da giocatori esperti (conoscitori del mazzo e dei suoi contenuti). Nella sperimentazione attuata durante il progetto Through the City, per esempio, i giocatori esperti erano studenti che hanno partecipato alla co-progettazione del gioco, mentre le squadre erano composte da studenti che non lo conoscevano. Mazzo: Parziale, selezionato dai giocatori esperti.
Svolgimento:
  1. I giocatori si dividono in squadre, ciascuna affiancata da un giocatore esperto.
  2. A ogni squadra vengono consegnate 3–5 carte in un mazzo coperto.
  3. A turno, un giocatore estrae una carta senza guardarla e la mostra ai compagni di squadra.
  4. Il giocatore che ha estratto la carta formula domande per indovinarne il titolo (es. “Indosso gli occhiali?” “Mi trovo vicino al Parco Trotter?” “Sono un oggetto pesante?”).
  5. Gli altri membri rispondono “sì” o “no” per far indovinare la carta pescata. Ogni 5 domande, il giocatore esperto può fornire un indizio.
  6. Ua volta indovinata una carta, si procede con la successiva fino all’esaurimento del mazzo coperto; vince chi indovina più carte nel tempo stabilito.
Regole:
  • Le domande sono libere, ma i giocatori possono rispondere solo con “sì” o “no”.
  • Il giocatore esperto può fornire un indizio ogni 5 domande.
  • Una carta si considera indovinata solo con la conferma del giocatore esperto.
Obbiettivo: Stimolare la creatività dei giocatori partendo da un elemento comune. Durata: 20–30 minuti (variabile in base al numero di turni e partecipanti). Modalità: Individuale o in piccole squadre da 2–4 giocatori. Mazzo: Completo, suddiviso in tre pile (Personaggi, Luoghi, Oggetti).
Svolgimento:
  1. Si estrae una carta Storia: una carta Personaggio, Luogo o Oggetto che costituisce l’elemento narrativo comune.
  2. Ogni giocatore o squadra pesca 1 carta da ciascuna pila (Personaggi, Luoghi, Oggetti).
  3. Utilizzando le 3 carte pescate, ciascuno elabora una narrazione intorno alla Carta Storia estratta all’inizio.
  4. Ogni squadra restituisce la propria storia al pubblico in 5 minuti, attraverso un portavoce o una breve messa in scena.
  5. Il pubblico vota la storia preferita, che vince il gioco.
Regole:
  • Tutte le storie devono includere il contenuto della Carta Storia estratta all’inizio.
  • Non è consentito alterare eventi storici realmente accaduti.
  • Le carte possono essere interpretate liberamente dai giocatori, purché venga rispettato il valore culturale di ciascun contenuto.
  • È possibile introdurre elementi fantastici, come viaggi nel tempo o scenari alternativi, e aggiungere personaggi, oggetti o luoghi non presenti tra le carte ma noti al giocatore.
Obiettivo: Allenare memoria, osservazione e capacità di collegamento, trovando coppie di carte legate dallo stesso tema. Durata: 15 minuti (variabile in base al numero di partecipanti). Modalità di gioco: Da 2 a 6 giocatori. Mazzo: Completo o parziale, in base al livello di difficoltà desiderato.
Svolgimento:
  1. Mescolare e disporre le carte coperte sul tavolo, in file ordinate.
  2. A turno, ogni giocatore scopre due carte cercando di individuare un collegamento tematico (il tema è indicato a destra del QR code).
  3. Se le due carte presentano lo stesso tema — anche nel caso di tipologie diverse — il giocatore le raccoglie e continua il turno.
  4. Se non coincidono, le carte vengono rigirate e il turno passa al giocatore successivo.
  5. Vince chi ottiene il maggior numero di coppie.
Regole:
  • Non si cercano carte identiche, ma carte che condividono lo stesso tema: “Acque nascoste”, “Cibo come patrimonio”, “Memoria e Ventennio”, “Patrimonio costruito”, “Scuola come patrimonio”, “Street art”.

Carte interattive