Through the City

Il progetto di ricerca

Through the City (TTC). Co-design of immersive serious games for urban and periurban landscape education and interpretation in formal and informal contexts è un progetto di ricerca PRIN – Progetti di Rilevante Interesse Nazionale – finanziato dal Ministero dell’Università e della Ricerca, che indaga nuove modalità di educazione al patrimonio culturale e al paesaggio attraverso strumenti ludici, partecipativi e digitali. Consiste nella co-progettazione di serious games immersivi in contesti urbani e periurbani, condotta con la partecipazione attiva di scuole, istituzioni culturali e realtà del terzo settore. Il patrimonio di prossimità diventa così oggetto di esplorazione e rielaborazione collettiva, rafforzando il legame tra conoscenza del territorio e cittadinanza attiva.

Le tecnologie digitali hanno accompagnato trasversalmente lo sviluppo del progetto e sono state un mezzo utile all’apprendimento e all’interpretazione. Fotografie e video, mappe digitali, modelli tridimensionali, applicazioni in realtà aumentata, registrazioni, strumenti di esplorazione su base GPS e narrazioni visuali interattive hanno promosso un apprendimento attivo e partecipativo.

Attraverso metodologie interdisciplinari e processi di apprendimento formale e informale, il progetto TTC intende:

  • fornire alle scuole strumenti metodologici, progettuali e operativi per affrontare i temi del paesaggio e del patrimonio in linea con le direttive nazionali ed europee (Recommendation No. R (1998)5 concerning Heritage Education e Recommendation No. R (2017)1 on the European Cultural Heritage Strategy for the 21st century; CETS No. 176 e 199; Piani per l’Educazione al Patrimonio Culturale 2015-21);
  • promuovere percorsi interdisciplinari per la scoperta dei valori culturali dei paesaggi urbani e periurbani;
  • incoraggiare la cittadinanza attiva, gli scambi intergenerazionali e interculturali, e l’uso consapevole delle tecnologie digitali.

Le fasi di lavoro

Ogni sede ha selezionato una o più scuole secondarie con le quali attivare un processo di esplorazione dell’area urbana di prossimità, interpretandone il paesaggio ordinario. Il percorso si è sviluppato in stretta collaborazione con gli insegnanti e le comunità scolastiche, dando vita a un modello flessibile e replicabile, capace di adattarsi ai diversi contesti e di generare esiti originali e radicati nei territori. Il processo di replicazione prevede cinque fasi. 

La fase iniziale introduce i concetti di paesaggio e patrimonio culturale di prossimità, ampliando la visione tradizionale di bene monumentale e panorama, e forma gli studenti all’uso degli applicativi digitali. Attraverso materiali didattici, risorse online e attività laboratoriali, i partecipanti sviluppano conoscenze interdisciplinari e competenze digitali utili alla documentazione e alla rappresentazione dei beni. 

Gli studenti esplorano il territorio attraverso attività di osservazione e rilievo, imparando a riconoscere valori culturali, sociali ed estetici anche nei contesti quotidiani. L’indagine può includere esplorazioni dirette, mappature percettive e analisi della cartografia storica e contemporanea, con l’obiettivo di individuare beni e luoghi significativi e definire possibili itinerari di scoperta. 

Organizzati in gruppi, gli studenti raccolgono e analizzano informazioni sui beni e sui luoghi individuati, utilizzando fonti diverse e coinvolgendo, quando possibile, attori del territorio. I materiali raccolti vengono rielaborati in schede, archivi digitali e prodotti multimediali condivisi. Questa fase consolida le conoscenze e stimola il confronto tra pari, producendo contenuti utili allo sviluppo di serious games. 

La co-progettazione rappresenta il momento centrale del percorso: le conoscenze raccolte nelle fasi precedenti vengono rielaborate e organizzate per costruire nuove rappresentazioni del patrimonio, narrazioni plurali e stratificate del quartiere oggetto d’indagine. Attraverso diverse tipologie di gioco gli studenti trasformano le informazioni acquisite in strumenti ludici e interattivi. 

Nella fase finale i partecipantcondividono con altri studenti, famiglie e cittadini i giochi sviluppati, organizzando momenti di sperimentazione e iniziative pubbliche. I giochi diventano strumenti di comunicazione e coinvolgimento, favorendo la diffusione delle conoscenze sul territorio e promuovendo una partecipazione attiva alla valorizzazione del patrimonio culturale. 

1. Formazione

La fase iniziale introduce i concetti di paesaggio e patrimonio culturale di prossimità, ampliando la visione tradizionale di bene monumentale e panorama, e forma gli studenti all’uso degli applicativi digitali. Attraverso materiali didattici, risorse online e attività laboratoriali, i partecipanti sviluppano conoscenze interdisciplinari e competenze digitali utili alla documentazione e alla rappresentazione dei beni. 

2. Lettura del territorio

Gli studenti esplorano il territorio attraverso attività di osservazione e rilievo, imparando a riconoscere valori culturali, sociali ed estetici anche nei contesti quotidiani. L’indagine può includere esplorazioni dirette, mappature percettive e analisi della cartografia storica e contemporanea, con l’obiettivo di individuare beni e luoghi significativi e definire possibili itinerari di scoperta. 

3. Costruzione della conoscenza

Organizzati in gruppi, gli studenti raccolgono e analizzano informazioni sui beni e sui luoghi individuati, utilizzando fonti diverse e coinvolgendo, quando possibile, attori del territorio. I materiali raccolti vengono rielaborati in schede, archivi digitali e prodotti multimediali condivisi. Questa fase consolida le conoscenze e stimola il confronto tra pari, producendo contenuti utili allo sviluppo di serious games. 

4. Co-progettazione di serious games

La co-progettazione rappresenta il momento centrale del percorso: le conoscenze raccolte nelle fasi precedenti vengono rielaborate e organizzate per costruire nuove rappresentazioni del patrimonio, narrazioni plurali e stratificate del quartiere oggetto d’indagine. Attraverso diverse tipologie di gioco gli studenti trasformano le informazioni acquisite in strumenti ludici e interattivi. 

5. Gioco e condivisione

Nella fase finale i partecipantcondividono con altri studenti, famiglie e cittadini i giochi sviluppati, organizzando momenti di sperimentazione e iniziative pubbliche. I giochi diventano strumenti di comunicazione e coinvolgimento, favorendo la diffusione delle conoscenze sul territorio e promuovendo una partecipazione attiva alla valorizzazione del patrimonio culturale. 

La replicabilità

Esito principale del progetto è uno strumento di guida e di supporto alla progettazione composto da due elementi principali interconnessi: le schede operative e il modello pluginLe prime forniscono le indicazioni dettagliate per replicare le diverse attività previste dalle fasi di lavoro del progetto TTC, il secondo le mette a sistema, consentendo così al docente-educatore di orientarsi nel processo e di costruire un proprio percorso di navigazione del modello. L’obiettivo è rendere accessibili gli strumenti metodologici e operativi elaborati dalla ricerca, e lasciare al docente-educatore la possibilità di definire il proprio percorso didattico. Un sistema di rimandi e di link diretti consente di muoversi tra le schede e il modello per attingere a tutte le risorse. 

Schede operative

Le schede operative si suddividono in Schede Attività e Schede Prodotto: le prime descrivono le attività da svolgere lungo il percorso, le seconde si concentrano sui prodotti che ne sono il risultato diretto. Si tratta di documenti realizzati dai ricercatori a valle delle sperimentazioni sul campo e messe a disposizione dei docenti-educatori come strumenti didattici, redatte seguendo un format orientato alla replicabilità dei processi. 

Modello plug-in

Le schede operative sono integrate da un diagramma sinottico che dispiega il quadro delle azioni che compongono il modello metodologico. Si tratta di una sorta di indice visuale interattivo che rende visibile il processo nel suo insieme e accompagna il docente-educatore nell’esplorazione delle risorse presenti. Esso, inoltre, chiarisce le connessioni logiche e tematiche tra le parti e i nessi causali e temporali che connettono fasi, azioni e prodotti. In questo senso il grafo riassume in sé l’intero modello metodologico.  

Il diagramma si presta a letture a diversi livelli che rispondono alle molteplici necessità di utilizzo del modello plug-in in una varietà di possibili contesti. Nella visione che anima questo modello metodologico il progetto didattico nasce da un’osservazione partecipata del contesto e dall’interazione con le realtà culturali e sociali in esso presenti, assunte come risorse per una co-progettazione partecipata tra insegnanti di diverse discipline, tra insegnanti e studenti e, quando possibile, tra scuola e comunità educante, nell’ottica di un’azione educativa che esca dai confini delle mura scolastiche, ponendosi in dialogo con il territorio.